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Dionycos a écrit:
Avec tout le forcing fait ici, ça a intérêt à être bien hein
Je dois d'abord faire Death's Door, mais je l'ai pris maintenant car belle promo sur PS4.
Dionycos a écrit:Dionycos a écrit:
Avec tout le forcing fait ici, ça a intérêt à être bien hein
Je dois d'abord faire Death's Door, mais je l'ai pris maintenant car belle promo sur PS4.
J'ai commencé hier soir, et pour le moment c'est la douche froide.
OK, l'univers est top, la direction artistique très inspirée, les musiques à la Danny Elfman fonctionnent bien. Mais c'est à peu près tout. Dans l'idée, j'aime bien ce que tente de faire le système de combat avec les cartes à jouer, ça mêle intelligemment un gameplay de deckbuilding avec de l'action/aventure. Sauf que dans l'exécution, ça ne va pas du tout. Mon dieu que c'est mou et rigide. Les combats n'ont aucune patate, le personnage est raide comme un piquet, les esquives sont horribles, la visée à la fronde est molle et bien trop assistée. Bref, y a presque aucun feedback, ça me sort totalement du truc.
Idem pour toute la partie exploration. C'est pas engageant, beaucoup trop balisé et rigide avec des murs invisibles partout, des actions contextuelles pour simplement sauter ou descendre d'une corniche... J'ai rien contre ce genre de structure fermée dans des RPG, mais dans un jeu d'aventure comme ça, ça m'ennuie terriblement. En plus je sors d'un Death's Door particulièrement véloce et percutant, donc la comparaison fait mal.
Autre gros point qui fâche : c'est très mal optimisé, ça fait très jeu PS2 avec des écrans noir de chargement partout : quand on lance et finit un dialogue, au milieu des cutscenes. On sent clairement que le jeu est trop ambitieux visuellement par rapport au budget qu'a eu l'équipe. L'ennui, c'est qu'il y a une forte ambition narrative, mais cette narration est systématiquement hachée par ces soucis technique, ce qui casse pas mal l'immersion. (Genre au début, la fille fait un cauchemar. La scène de cauchemar se coupe de manière abrupte avec un truc qui surgit dans le cadre... écran noir et chargement de quelques secondes... puis ça reprend avec la fille qui se réveille en sursaut. Une scène basique de réveil de cauchemar, complètement ruinée par la technique qui te fout un écran de chargement au milieu).
Et dernier petit point qui me casse l'immersion : le doublage des personnages principaux. Jamais on a l'impression d'entendre des enfants parler...
Je vais continuer en espérant une amélioration du gameplay qui me permettra d'oublier tous les griefs que j'ai. Mais pour le moment, je suis pas du tout emballé malgré un univers qui me parle bien.
Dionycos a écrit:Outer Wilds - Echoes of the eye (DLC)
Je m'y suis enfin mis sérieusement. Le "début" du DLC (comprenez : trouver comment y accéder) est vraiment pas évident, et va mettre d'emblée à l'épreuve vos talents d'enquêteur. C'est au moins aussi obscur que les accès aux DLC des Dark Souls / Bloodborne, sauf que là, trouver cet accès fait partie du jeu. Et même si ça peut être frustrant d'à nouveau errer dans cet univers qu'on connait par cœur, le jeu en vaut la chandelle. Ma mâchoire s'est décrochée au moment où j'ai enfin découvert les nouveautés de ce DLC. Un pur moment de sidération, comparable aux plus belles épiphanies du jeu de base.
Je reste volontairement très vague, car il serait criminel d'en dire plus. Tout ce que je peux dire, c'est que ce DLC est presque un Outer Wilds 2 qui serait caché dans le jeu de base, et que c'est à nouveau la plus grande expérience d'exploration/archéologie qui existe.
A faire absolument si vous avez aimé le jeu de base.
Dionycos a écrit:Sifu
Putain c'est dur... Et je pense que je ferai partie des gens qui n'auront pas la patience d'aller au bout. Le gameplay est génial et donne envie de s'investir, mais toutes les plus bonnes volontés sont tuées dans l’œuf par le système de progression vraiment décourageant. Le test de Gautoz explique très bien le fond du problème (qui n'en sera peut-être pas un pour certains). Pour ma part, je bloque sur le boss du 3ème niveau. Et c'est assez décourageant de devoir se retaper tout le long niveau qui précède avant de pouvoir retenter sa chance. Et même si je finis par y arriver, il faudra très certainement que je recommence encore et encore le stage pour pouvoir commencer le suivant à un age décent.
Bref, c'est frustrant. J'aurais préféré une difficulté à la Streets of Rage, avec un système de scoring plus poussé pour les acharnés du perfectionnisme. Ce que je suis en temps normal sur ce genre de jeu, mais là, Sifu ne nous autorise pas à échouer pour apprendre. C'est ce genre de jeu qui rend la tache encore plus ardue après chaque échec. Pas cool.
Dunandan a écrit:J'ai commencé Salt & Sacrifice il y a quelques jours déjà, et la formule a changé par rapport au premier avec un découpage en zones (mais toujours de type Metroidvania avec des raccourcis à foison et des items pour progresser) et des chasses aux mages qui parsèment l'exploration, qu'il faudra ensuite farmer pour monter l'équipement.
C'est vraiment pas mal, mais l'expérience n'est pas la même, on se rapproche d'une forme hybride de type Dark Souls/Monster Hunter 2D (mais sans la localisation des dégâts). J'aurais pas craché contre une petite map par contre tant les zones sont grandes, surtout qu'on ne peut plus se téléporter entre les check points.
Dionycos a écrit:Sifu a eu une mise à jour le mois dernier pour ajuster la difficulté. Peut-être que tu as fait le jeu dans la difficulté la moins élevée ?
Sinon je persiste, la progression me semble artificiellement bridée pour palier à la faible durée de vie. Il faut faire et refaire les niveaux encore et encore pour les terminer à l'age le plus bas possible. Autrement, ça ne sert à rien de poursuivre, c'est le game over assuré.
Et sur mes quelques heures de jeux, je n'ai jamais réussi à déverrouiller le moindre raccourci Pourtant je visualise très bien où ils sont pour certains, mais j'ai pas compris comment les ouvrir.
Là je viens de me refaire Sekiro, le plus difficile des jeux From Software à mon sens, et j'ai trouvé ça bien moins dur que Sifu. La barre est placée trop haute, et j'aime pas ce principe de finir un niveau avec le moins de morts possibles pour pouvoir passer à la suite en ayant une chance. Et pour ajouter à la difficulté, je trouve qu'il y a des inputs assez hasardeux, notamment ces attaques qui demandent d'orienter le stick à l'avant ou à l'arrière du personnage (et il me semble même qu'il y a une attaque qui demande de faire arrière/avant, à la suite), alors que ces directions dépendent de l'orientation de la caméra. Je trouve ça particulièrement dur à gérer dans le feu de l'action, d'autant plus qu'il faut souvent gérer la caméra manuellement. Donc, au moindre mouvement de caméra, les directions correspondant à l'avant et l'arrière changent. C'est pas un problème pour les déplacements, on fait ça dans tous les jeux, mais là on parle d'input d'attaque. C'est comme si les manips de direction dans un jeu de vs fighting changeaient constamment en fonction de la position. C'est infernal.
Je retenterai avec le mode plus simple qui a été ajouté.
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